JOGOS E BRINCADEIRAS

AULAS DE BRINCADEIRAS E JOGOS DESENVOLVIDAS NA 2ª SEMANA DE AGOSTO

ESCOLA MUNICIPAL ANA AMBROSINA DO CARMO

PROFESSORA VALÉRIA - 2º ANO


SILABOL - JOGO DAS SÍLABAS
Veja mais um jogo que envolve a formação de palavras através das sílabas. Trata-se do Silabol, um jogo onde as crianças se divertem ao lançar as bolas dentro de uma caixa com diversas sílabas e em seguida tentam formar palavras com as sílabas sorteadas.
Material do jogo:
- Uma caixa quadrada de 45cm de lado
- Três bolas de ping-pong
- Cem peças quadradas de EVA de 4,5cm de lado
- 50 cédulas pequenas (quinze de  R$ 1,00 - quinze de R$ 2,00 - dez de R$ 5,00 - quatro de R$ 10,00 - duas de R$ 20,00 - duas de R$ 50,00 - duas de R$ 100,00)
Regras do Jogo:
O jogador que começa a partida lança as três bolas dentro da caixa. As sílabas sorteadas serão retiradas da caixa e o jogador tentará formar o nome de uma fruta. Durante a formação da palavra o jogador poderá retirar sem sorteio mais uma sílaba da caixa para completar a palavra. Caso o jogador consiga formar uma ou mais palavras, ele receberá R$ 2,00 por cada sílada da palavra formada. Após algum tempo o jogador terá que trocar o seu dinheiro para pegar notas maiores, trabalhando dessa forma a Língua Portuguesa e a matemática em uma única atividade. Ganha a brincadeira o jogador que ao final tiver maior valor em dinheiro.
Variação
Ao invés de frutas pode colocar como regra a formação de nomes de animais, pessoas, objetos, material escolar, etc.

Assista ao vídeo




DADOS DA TURMA


 Componentes: dados confeccionados com papel cartão, com fotos dos alunos coladas em cada uma das faces; alfabeto móvel; quadro de pregas pequeno, com mais ou menos cinco pregas ( fica mais prazeroso trabalhar com alfabeto móvel no quadro de pregas); caixinha com tarefas, papel ofício.

Finalidade: produção escrita de letras, nomes palavras e textos.

Números de participantes: 4 alunos


Regras:
- O grupo joga o dado e forma no quadro de pregas com o alfabeto móvel o nome do colega e registra no papel ofício.

- Retira da caixinha de tarefas uma tarefa para realizar a partir do nome montado no alfabeto móvel.
- Registro da tarefa no papel ofício.
- Jogar o dado novamente e proceder da mesma forma.
Tarefas para a caixinha de tarefas:
- Desenhar e escrever outras coisas que também iniciam com o mesmo som do nome formado.
- Pesquisar em revistas e jornais, recortar e colar as letras que formam esse nome.
- Escreva o nome, a quantidade de letras que precisam para escrevê-la e o número de vezes que abrimos a boca para falá-la.
- Construir do seu jeito uma frase ou história, utilizando o nome formado.





PROFESSORA NILMA - 1º ANO

JOGO DAS SÍLABAS
A PROFESSORA COM MUITA CRIATIVIDADE E CAPRICHO CONFECCIONOU OS DOIS CARTAZES COM FIGURAS E COLOCOU FITA AUTO COLANTE DE ACORDO COM O NÚMERO DE SÍLABAS DAS PALAVRAS. 
DIVIDIU A TURMA EM DOIS GRUPOS.

CADA INTEGRANTE DO GRUPO VAI ATÉ A MESA ONDE SE ENCONTRAM AS SÍLABAS E ESCOLHE UMA PARA FIXAR NO LOCAL CORRETO.


GANHA O GRUPO QUE FORMAR O MAIOR NÚMERO DE PALAVRAS CORRETAS.



PROFESSORA MARILÉIA - 2º ANO

JOGO - DEDO NO GATILHO DAS SÍLABAS
A PROFESSORA CONFECCIONOU O QUADRO TABELADO COM ALGUMAS SÍLABAS;
DIVIDIU A TURMA EM EQUIPE A E B;
A PROFESSORA SORTEIA A PALAVRA E FALA PAUSADAMENTE DE FORMA QUE OS ALUNOS POSSAM OUVIR E OBSERVAR A SÍLABA INICIAL;
AO COMANDO DE "JÁ" OS ALUNOS CORREM ATÉ O QUADRO E O PRIMEIRO QUE COLOCAR O DEDO NA SÍLABA INICIAL DA PALAVRA GANHA PONTO PARA SUA EQUIPE.


PROFESSORA TERESINHA - 3º ANO




DOMINÓ DO PLURAL 
A PROFESSORA CONFECCIONOU PEÇAS DE DOMINÓ COM FIGURAS E PALAVRAS NO SINGULAR E PLURAL, DIVIDIU A CLASSE EM GRUPOS DE 4 ALUNOS E ENTREGOU UM JOGO PARA CADA GRUPO. DENTRO DO GRUPO OS ALUNOS DIVIDIRAM SUAS PEÇAS E COMEÇOU O JOGO AQUELE QUE TINHA A PALAVRA DITADA PELA PROFESSORA. O JOGO SEGUIU PELA DIREITA, E O JOGADOR ERA PULADO QUANDO NÃO TINHA A PEÇA. VENCE O JOGADOR QUE DESCE TODAS AS SUAS PEÇAS PRIMEIRO


PROFESSORA CHILAMAR - 1º ANO


QUEBRA CABEÇA DE PALAVRAS
A PROFESSORA CONFECCIONOU O MATERIAL, UM PARA CADA ALUNO, COM PALAVRAS DIFERENTES DENTRO DA SALA. ENTREGOU O ENVELOPE COM O QUEBRA CABEÇA  E AVISOU QUE ESPERASSEM O SEU SINAL PARA ABRIR. AO SINAL AS CRIANÇAS ABRIRAM O ENVELOPE E PROCURARAM MONTAR RAPIDAMENTE O SEU QUEBRA CABEÇA. AS CRIANÇAS QUE IAM TERMINANDO SE DIRIGIAM AO QUADRO PARA ESCREVER A PALAVRA FORMADO. NA SEQUÊNCIA TROCARAM OS ENVELOPES PARA FORMAR NOVAS PALAVRAS.


PROFESSORA SIRLANE - 3º ANO


ESCOLA MUNICIPAL MARIA EUGÊNIA NAVES

PROFESSORA LOURENZA - 3º ANO




PROFESSORA RITA - 1º ANO


BRINCADEIRA COM A MÚSICA O SAPO NÃO LAVA O PÉ
APÓS CANTAREM A MÚSICA POR ALGUMAS VEZES A PROFESSORA ENTREGOU AOS ALUNOS FOLHAS COM AS PALAVRAS DA MÚSICA . PRIMEIRAMENTE RECORTARAM AS LETRAS E FORMARAM PALAVRAS E DEPOIS COM AS PALAVRAS FORMARAM OS VERSOS DA MÚSICA COLOCANDO-OS EM ORDEM EM UM CARTAZ.

PROFESSORA MARIA EUNICE - 1º ANO


DOMINÓ DE FIGURAS E PALAVRAS
A PROFESSORA IMPRIMIU E PLASTIFICOU AS PEÇAS DO DOMINÓ, COLOCANDO-AS EM SAQUINHOS OS QUAIS FORAM ENTREGUES AOS GRUPOS. O ALUNO QUE JOGA É AQUELE QUE TEM A PEÇA COM A PALAVRA CORRESPONDENTE A FIGURA OU VICE-VERSA , CASO CONTRÁRIO O ALUNO DEVE COMPRAR UMA CARTA. ASSIM SUCESSIVAMENTE ATÉ QUE ALGUÉM TERMINE SUAS PEÇAS SENDO O VENCEDOR DO JOGO.


PROFESSORA FLAMIRELE - 2º ANO


BATATA QUENTE FORMANDO PALAVRAS COM A SÍLABA INCIAL
COM UMA CAIXA REPLETA DE SÍLABAS OS ALUNOS BRINCAM DE BATATA QUENTE. O ALUNO QUE QUEIMA, RETIRA UMA SÍLABA DA CAIXA E DEVE IR AO QUADOR ESCREVER UMA PALAVRA COM AQUELA SÍLABA.



PROFESSORA FERNANDA - 2º ANO



BINGO DA LETRA INICIAL
A PROFESSORA INICIOU EXPLICANDO MUITO BEM AS REGRAS DO JOGO E DISTRIBUINDO AS CARTELAS AOS ALUNOS. QUANDO A PROFESSORA FALAVA A PALAVRA SORTEADA O ALUNO QUE TINHA A LETRA INICIAL DA PALAVRA MARCAVA NA SUA CARTELA. VENCEU O JOGO O ALUNO QUE PREENCHEU PRIMEIRO SUA CARTELA.




PROFESSORA SÕNIA - 3º ANO

BRINCANDO COM A PALAVRA BORBOLETA


PROFESSORA MARLI - 3º ANO

BATATA QUENTE - ADIVINHAS
A PROFESSORA FEZ UMA LISTA DE ADIVINHAS E DISTRIBUIU AOS ALUNOS, BRINCOU COM ELES EM SALA E PEDIU QUE LEVASSEM PARA CASA PARA TREINAR COM OS PAIS, POIS NO DIA SEGUINTE IRIAM BRINCAR DE BATATA QUENTE E AQUELE QUE ERRASSE A ADIVINHA IRIA PAGAR UM MICO.
NO DIA SEGUINTE SAÍRAM DA SALA E FORAM BRINCAR SENTADOS NA GRAMA. UM ALUNO COM A SACOLA DE ADIVINHAS NA MÃO CANTAVA A MÚSICA ENQUANTO A BATATA RODAVA. O ALUNO QUEIMADO DEVERIA ACERTAR A ADIVINHA SORTEADA PELO COLEGA, OU PAGAR O MICO ESCOLHIDO PELA TURMA.


PROFESSORA LOURENZA - 3º ANO





ESCOLA MUNICIPAL MANOEL FERREIRA DA CUNHA


PROFESSORA CRISTIANE - 3º ANO







PROFESSOR BIANCA - 2º ANO


Jogo: Morto Vivo (troca de letras).
Material: Tiras de papel pequenas contendo palavras.
Preparação: Dispor as crianças enfileiradas na horizontal. Cada criança recebe uma palavra referente a ortografia de F/V. Neste exemplo usaremos as palavras vaca e faca.
Como se joga: Cada criança lê a sua palavra, mas não conta para o colega. Professor, você deverá fazer a seguinte voz de comando: Quem tem a palavra que se encaixa na frase, ficará em pé (vivo).
“A... da fazenda da minha avó é bonita.”
As crianças mostram as palavras que têm. Quem ficou em pé com a palavra faca sai do jogo e quem abaixou com a palavravaca também.
O jogo segue com novas frases e palavras até que sobre um só jogador.
Observação: A cada nova frase sua voz de comando poderá ser mudada, passando a abaixar-se (morto) a pessoa que está com a palavra adequada. Quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira poderá recomeçar novamente.  


2º ANO DA PROFESSORA BERENICE

Bingo dos sons iniciais (Cartela do aluno)
 Meta do jogo: 
Vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela, marcando 
todas as figuras.
Jogadores: 2 a 15 jogadores ou duplas
Componentes:
- 15 cartelas com seis figuras (cada cartela) e as palavras escritas 
correspondentes às figuras.
- 30 fichas com palavras escritas.
- Um saco para guardar as fichas de palavras.
Regras:
- Cada jogador ou dupla de jogadores recebe uma cartela.
- A professora sorteia uma ficha do saco e lê a palavra em voz 
alta.
- Os jogadores que tiverem, em sua cartela, uma figura cujo nome 
comece com a sílaba da palavra chamada, deverão marcá-la.
- O jogo termina quando um jogador ou uma dupla marcar todas 
as palavras de sua cartela.

JOGO DA CAIXA CEEL DISTRIBUÍDAS AS ESCOLAS

PROFESSORA MIRIAM - 1º ANO

VENDINHA
FAZ-SE A EXPLORAÇÃO DOS RÓTULOS COM OS ALUNOS PARA TRABALHAREM A LÍNGUA PORTUGUESA, E CONVIDA OS ALUNOS A FAZEREM SUAS COMPRAS, OBSERVANDO O PREÇO DOS PRODUTOS, A QUANTIDADE DE DINHEIRO QUE POSSUEM E O TROCO A SER RECEBIDO TRABALHANDO TAMBÉM A MATEMÁTICA.


PROFESSORA DIVINA LÚCIA - 1ºANO
BRINCADEIRA COM A MÚSICA O SAPO NÃO LAVA O PÉ
APÓS CANTAREM A MÚSICA POR ALGUMAS VEZES A PROFESSORA ENTREGOU AOS ALUNOS FOLHAS COM AS PALAVRAS DA MÚSICA . PRIMEIRAMENTE RECORTARAM AS LETRAS E FORMARAM PALAVRAS E DEPOIS COM AS PALAVRAS FORMARAM OS VERSOS DA MÚSICA COLOCANDO-OS EM ORDEM EM UM CARTAZ.







PROFESSORA REJAINE - 3º ANO
Troca Letras (Cartela do aluno) 
Meta do jogo:
Ganha o jogo quem acertar a maior quantidade de palavras 
formadas a partir da troca de letra.
Jogadores: 2, 3 ou 4 grupos
Componentes:
- Um quadro de pregas
- 20 fichas com figuras (10 pares de figuras cujas palavras são 
semelhantes, com diferença apenas em relação a uma das letras)
- Fichas com as letras
Regras:
- São formados 2, 3 ou 4 grupos e decide-se qual grupo iniciará o 
jogo.
- O desafiador (professor) coloca, no quadro de pregas, 5 fichas 
de figuras e, ao lado, forma, com as fichas das letras, as palavras 
correspondentes a essas figuras e deixa na mesa as demais fichas 
de letras.
- Coloca, em cima de uma das fichas, outra ficha com uma figura 
cuja palavra é muito semelhante à palavra representada pela 
figura que primeiramente foi colocada (por exemplo, se, antes, 
tinha a ficha da figura pato, coloca-se a ficha que tem a figura do 
rato).
- Faz o desafio ao grupo que estiver na vez de jogar: “Que letra 
devo trocar para que a palavra PATO vire RATO?”
- O grupo escolhe a letra e a coloca no lugar certo, em cima da 
letra que considera que precisaria ser modificada para formar a 
nova palavra.
- Se o grupo acertar, ganha cinco pontos e a professora 
prossegue com a equipe seguinte.
- O jogo termina quando o desafiador (professor) fizer 8, 9 ou 10 
substituições (desafios): 4 grupos, são feitos dois desafios; 3 
grupos, são feitos três desafios; e 2 grupos, são feitos cinco
desafios. 
OBS: A PROFESSORA FEZ UMA VARIAÇÃO DO JOGO DEIXANDO QUE UM INTEGRANTE DO GRUPO ESCOLHESSE A FIGURA E FORMASSE A PALAVRA, CHAMANDO OUTRO INTEGRANTE DO GRUPO PARA ESCOLHER OUTRA FIGURA CUJO NOME PUDESSE SER FORMADO MUDANDO APENAS UMA LETRA E QUE ENTÃO FIZESSE A OUTRO. ASSIM SUCESSIVAMENTE.



JOGO DA CAIXA DE JOGOS CEEL DISTRIBUÍDAS ÁS ESCOLAS


PROFESSORA MARIELLE - 3º ANO





ESCOLA MUNICIPAL TARCILA NEVES DA COSTA

PROFESSORA SILVANE - 3º ANO

TRILHA DAS RIMAS

ADAPTAÇÃO DO JOGO TROCA LETRA DA CAIXA DE JOGOS CEEL
A PROFESSORA UTILIZOU O QUADRO DE PREGAS PARA COLOCAR NA PARTE DE CIMA OITO CARTAS COM FIGURAS E DISPONIBILIZOU AS LETRAS PARA QUE OS ALUNOS FORMASSEM O NOME DA FIGURA.


PROFESSORA JANE - 2º ANO


ADAPTAÇÃO DO JOGO TROCA LETRA DA CAIXA DE JOGOS CEEL
A PROFESSORA UTILIZOU O QUADRO DE PREGAS PARA COLOCAR NA PARTE DE CIMA OITO CARTAS COM FIGURAS E DISPONIBILIZOU AS LETRAS PARA QUE OS ALUNOS FORMASSEM O NOME DA FIGURA.


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